最近までVNGEを研究していた

この研究の最終目的はVNGEを使う事がイリュゲーでは常識になり
大勢がVNGEのシーンデータを共有出来るようになる事だ


ただ今回の記事もだが間違ってる部分が多少あるかもしれないので、指摘してくれたら記事は修正していく

プラグインを理解するためには実践する方が早いので、いじりまくっていた訳だが、まだ理解不足な所があるのは否めない

しかし、ある程度のおおざっぱな形の様な物は見えたので、改めて説明しようと思う

私の中でのVNGEと言うのは、要するにスタジオの中で紙芝居が出来れば良いと考えている

紙芝居と言ってもVNGEは複雑な紙芝居も出来る

次の画像を見てくれ
これはVNGEのトップ画面だ
GOMCAM 20210311_0456220514
①を押すとClipManagerのScriptBuilderが開く
GOMCAM 20210311_0501450736
下にいくつかの項目が並ぶが、私が今の所理解しているのはClipManagerの事だけだ

話を戻して、②を押してみるとSceneSaveState(SSS)が開く
GOMCAM 20210311_0503440779
今回言いたい事は、このプラグインをどう捉えたら分かりやすいかと言う話だ


なのでVNGEの初級者向けの記事かな

ClipManagerとSceneSaveStateの基本的な使い方は↓の2つの記事を見てきてくれ
基本的な事を知らないとこの記事呼んでも意味不明かもしれん

ClipManagerの使い方


SceneSaveStateの使い方



ちなみに私自身はやっと中級者に近づいたぐらいのレベルだと思っている

ただVRの中で遊ぶだけで、緻密な作品を作る必要がないのなら、初級者の上ぐらいの知識があれば十分だと思う

↓はVNGEのトップページだ
Ctrl+F3でこのページに戻れる
GOMCAM 20210311_0456220514
①は複雑なアニメーションを作るのに適している
②はシンプルなシーンを保存するのに適している


このVNGEと言うプラグインは

①のClipManagerで複雑なアニメーションを作ってそれをクリップとして

②のSSSに渡し、そのクリップをSSSでシーンとしてロードする事が可能


つまり②ではそこまで複雑な事は出来ないが
①で複雑な事をしてそのデータをクリップとしてパッケージングする


パッケージングされたデータをIDとしてSSSが読み込むだけだな



それでは例として私が今回やりたい事を説明する





やりたい事

いくつかの体位でアニメーションパターンを0.00~1.00を自動で繰り返したい
Clipmanagerを使ってそういうクリップを作る
出来たクリップをSSSで再生



おおざっぱな流れはこんな感じだ

これにNodes Constraints等も組み合わせて体位を作っていこうと思う

VR腰振りチンコで遊びたいしな



今回色々試行錯誤して、結局単純な所に行き着いた


本編にあってスタジオで足りない物とは何か?

アニメーションパターンが自動で変化しないから映像的に単調になる

あとボイスもないな

なのでボイスを登録してパターンが自動的に変化すれば本編に近くなるよな?

さすがに本編のインタラクティブさには敵わないが
スタジオで自分の好きなマップを呼び出して
自分の好きなシチュエーションを作って
HS2PEやNodes Constraints、VNGEを駆使して
好きな体位や表情でやりたい放題出来るのはやはりスタジオなのだ
GOMCAM 20210311_1222140411


さて、私は試行錯誤をしていたわけだが
最初は複数のSSSシーン一つ一つに
わざわざ個別でクリップを作っていた

10の体位のSSSシーンがあったら10のクリップをわざわざ作っていたと言う事だ


しかしそれが大きな無駄だと言う事に後から気付いた



まず、SSSとClipManagerで保存出来る事を再確認しよう


SSS自体で読み込める物は多岐にわたる

服装もアニメーションも、ABMXやNodes ConstraintsやHS2PEの各パラメータも(Scene Utils>VNActor Settingを開いてチェックを入れれば)読み込める


ほとんどの事を読み込める訳だが
SSSはその上に更にClipManagerで作ったクリップも読み込めるのだ


読み込む方法は、ClipManagerの方でクリップを作成したら、シーンにエクスポートすれば良いだけだ

GOMCAM 20210228_1945510912
GOMCAM 20210228_1946040544

しかしClipManagerで作ったクリップを読み込めると言っても、例えばSSSで正常位アニメ、ClipManagerでは後背位アニメを登録していたとしよう


どちらが優先されるのだろうか?



この場合、ClipManagerが優先される


ただ、ClipManagerでどのパラメータをエクスポートしたのかが重要だ


次のEditing clipの画面のGIFを見てくれ

ClipManager
ここには複数のパラメータが存在する


デフォルトではこのパラメータ郡全てにチェックが入っている

このパラメータ郡を私が分かっている限り解説しよう

  • Kinematic
     IK やFKに関係する何かだと思うがまだ不明
  • FK active
     FK を使うかどうか FKのチェックボックスのON OFFを司る
  • FK set data
      動かしたFKを読み込むかどうか だと思う…
  • IK active
     IKを使うかどうか IKのチェックボックスのON OFFを司る
  • IK set data
     動かしたIKを読み込むかどうか だと思う…
  • PoseEditor data
     ポー ズエディターのデータを使うかどうか…?よく分からない
  • PoseEditorBlend
     ポー ズエディターブレンド…?よく分からない 
  • ABMX data
     ABMXの数値を読み込む
  • Animation
     アニメーションを読み込むかどうか(例えば正常位、騎乗位等)
  • Anime speed
     アニメの速度の数値を読み込むかどうか
  • Anime loop
     アニメのループのチェックを読み込むかどうか
  • Anime pattern
     アニメのパターンの数値を読み込むかどうか
  • Anime aux param
     アニメの補助1と2 を読み込むかどうか…だと思うたぶん
  • Cloth Coordnate
     コーディネートデー タを読み込むかどうか(制服からスクール水着等)
  • Cloth status
     衣装の状態を読むかどうか(トップスは半脱ぎでインナー下は全脱ぎとか)
  • Accessory status
     アクセサリーの状態を読むかどうか(各スロットの着脱状態)
  • Juice status
     汁の状態を読むかどうか(顔は多で胸から下は無とか)
  • Tear level
     涙の状態を読むかどうか
  • Face red
     頬赤を読むかどうか
  • Nip stand
     乳首の立ちを読むかどうか
  • Skin tuya
     肌艶を読むかどうか
  • Skin wet
     濡れ状態を読むかどうか
  • Show son(futa)
     男根のサイズを読む かどうか(チェックボックスのON OFFではないらしい)
  • Simple mode
     単色化のチェック ボックスを読むかどうか
  • Simple color
     単色化の色の状態を 読むかどうか…だと思う
  • Body shape
     SSSの Bodyshape機能の数値を読むかどうか
  • Face shape
     SSSの Faceshapeの数値を読むかどうか
  • Look at
     視線の状態を読むかどうか(正面、カメラ、そらす、固定、操作)
  • Face to pattern
     首操作の状態を読むかどうか(正面、カメラ、アニメ、固定)
  • Eyebrow pattern
     眉毛の種類を読むかどうか
  • Eyes pattern
     目の種類を読むかどうか
  • Eyes open
     目の開き度を読むかどうか
  • Eyes blink
     目のまばたきのチェックボックスのON OFFを読むかどうか
  • Mouth pattern
     口の種類を読むかどうか
  • Mouthopen
     口の開き度を読むかどうか
  • Mouth lip sync
     口パクのチェック ボックスを読むかどうか
  • Hands pattern
     手の種類を読むかどうか
  • Voice List
     ボイスリストを読むかどうか
  • Voice Repeat
     ボイスのリピートの状態を読むかどうか
  • Position
     キャラ位置を読むかどうか
  • Rotation
     キャラの回転を読むかどうか
  • Scale
     キャラのスケールを読むかどうか
  • Visible
     ワークスペースのキャラのチェックボックスのON OFFを読むかどうか

とりあえずこんな感じらしい


なので先程の例題はこうだったな

しかしClipManagerで作ったクリップを読み込めると言っても、例えばSSSで正常位アニメ、 ClipManagerでは後背位アニメを登録していたとしよう

どちらが優先されるのだろうか?




答えはClipManagerで作ったクリップが優先される訳だが
ClipManagerでチェックしたパラメータしか優先される事はない



でだ、この全てにチェックが入っているのがデフォルトの状態だが、今回私がやりたい事と言えば、アニメのパターンが自動で0.00から1.00までの間をある程度の時間をもって行き来してくれれば良いだけだ



私は最初
全てのチェックボックスにチェックが入った状態で
複数の体位に合わせてたくさんのSSSシーンを作ったが

その全てのSSSシーンで全てのパラメータが読み込まれると言う、ある意味かなり無駄な事が行われていた



これに関係するもっと具体的なデメリットを言うと
例えば全てのチェックボックスにチェックが入っていると、その時の気分で色々変える事が出来ない



クリップが動いている限り、クリップに登録されているパラメータは変える事が出来ないと言う事だ


例えば精液の量を増やしたいだとか

衣装の状態を変更したいだとか

衣装そのものを変えたいだとか

表情を変えたいだとか

そういった事が全て変更不可能になる


私は今回それで膨大な時間を無駄にした


最終的に出来上がった物は、いじくり倒してよく分からない状態になったクリップと大量のSSSシーンだ


しかし収穫はあった


SSSとClipManagerの使い方が更に分かるようになったからな


さて話を戻そう


今回私がやりたい事を前提にすれば

クリップはAnime patternにチェックが入った物で

150を中間点とした300フレームのクリップで

0.00~1.00の数値を行き来してくれるものが一つあれば良い


このクリップを最初のSSSシーンで使えば、全てのSSSシーンでパターンを自動的に変えていってくれる


こんな感じでな↓
seijoui


ではSSSシーンでやる事は一体何があるだろうか?

今回やりたい事を前提に考えるとすれば、今回のClipManagerはパターン変更を自動的にやってくれれば後は必要ない


本当はIKやFKを使って複雑な独自のアニメーションすら作れるが、今回その話は置いておく



SSSシーンの方では体位や衣装や着衣の状態等を多岐に渡って変えられる



なのでクリップをScene0等の最初のSSSシーンで呼び出してしまえば
停止のコマンドが入力されるまではずっと続けるようにクリップは出来ているので
次のSSSシーンに行ってもクリップ自体は動いている

なのであとは好きな ようにSSSでシーンを作っていけば良いだけだ


そして他の記事でも書いたがSSSでクリップを呼び出すには
SSSのシーンでクリップを呼び出すスクリプトを作る必要がある

なので↓の様にチェックを入れてくれ

GOMCAM 20210311_1254130111
そしてMoreを押す

Wizard: Start adding a NVSS command.を押す

下から五番目のVNAにVNAnime ext:Control the playback of Keyframe clipsを押す

Target clip nameにクリップ名を入れ、緑OKを押すSave cam+params and return to mainを押す

GOMCAM 20210311_1258170461
Update sceneを押す(忘れずに!)

GOMCAM 20210311_1301070630


↑クリップを呼び出すスクリプトがSSSに書き込まれているのが確認出来る

これでクリップを呼び出すSSSシーンをロードすると、全てのSSSシーンでクリップが動くようになる


そしてクリップを含めたセーブをするには、Load/Saveを押す

GOMCAM 20210311_1358270756

次にSSSにエクスポートされたスクリプトを、バニラのシーンにエクスポートする必要があるので

VN ExportのExport scenes and cams to VNSceneScriptを押す

GOMCAM 20210311_1356090083

↑の②の様なフォルダが追加される

これはクリップをSSSで動かす為のスクリプトが、バニラのシーンにフォルダとして保存されたと言うこと


この状態で保存をしないと次回このシーンをロードした時に、クリップとSSSが紐付いていないので面倒な事になるから注意な



一応今回の記事を書くまでにテストして作ったシーンがこちら


今回のシーン



今回ボイスを充実させる為にSSSシーンごとにボイスを変えたんだが、なぜか次のロード時には違うボイスが登録されていた


ちなみに登録しておかしくなったボイスはあるプラグインのzipmodに入っていたボイスだが、下の情報を元にキャッシュを作ったらちゃんと登録されるようになったようだ


応急処置だけどDX環境でもStudioVoiceEnhanceのcache.dat作る手順できた

(1)abdata\list\h\sound\voice\50.unity3dの拡張子を変えて無効にする50.unity3d_とか
(2)スタジオを起動する BepInEx\plugins\HS2_StudioVoiceEnhance\cache.dat が作られたら成功
(3)音声リストに新しい項目が追加されてキャラが喋ってくれることを確認
(4)スタジオ終了して(1)のファイル名を元に戻す

制限事項として
・既存性格の追加台詞はファイル名表示になっちゃう
・追加性格の項目は追加されない

ちなみに私が使っていたのはStudioVoiceEnhanceのプラグインではない

私が使っていたのはこちらなので、こちらのzipmodを導入したあとに↑の作業を実行してくれ

このMODの名前はStudio_Voice_Custom_List.zipmod

私が前に書いた記事、「HS2_StudioVoiceEnhanceについて自分なりの整理記事」のコメント欄でアップロードしてくれた茶坊主氏のzipmodだ

これはzipmodだからHoneySelect2>modsフォルダにぶっこんでくれ


色々事情があって紹介が遅れたが、今はリンクが切れてしまっているようなので私が上げ直した


勝手にあげられたら困ると言う事なら、すぐに消しますが、せっかく作ったのに利用者が少ないと寂しいと思うので次の記事で大々的に紹介させていただきます


これを入れないと私のシーンをロードしてもボイスが再生されないから注意してくれ


さてちょっと話が長くなったが、ちゃんと今回のシーンがロード出来たらこんな感じになるはずだ
GOMCAM 20210311_1554370077
GOMCAM 20210311_1555390707
GOMCAM 20210311_1556030968
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GOMCAM 20210311_1557570767
GOMCAM 20210311_1558220960
GOMCAM 20210311_1559170025


今回のシーンで私が工夫した所は次の通り

女性キャラのおっぱいが男性の胸に当たったのをちゃんと表現するため、男性キャラの胸にコライダーを設置(デフォルトのコライダーはなぜか女キャラの胸と干渉しない為

VR腰振りチンコを男性キャラに装備

女性キャラのオナニーを映えさせる為に右手中指と薬指にコライダーを装備

あとはブレンドシェイプとかNodes Constraintsとか色々細かい事やってるが、気付かないかもしれない


VRで今回のシーンを使いたいなら、男性キャラをトラッキングから削除して、ワークスペースのチェックを外せば透明になるぞ

ちなみに男性キャラについてるチンコは部位:下腹部②についてるScriptedDickなので、それを外してVRで自分の腰に親子付するなりなんなりしてくれ
参考記事↓





今回の記事はしっかり読んでからシーン導入してくれ

もしかしたら今回あげたシーンはアップデートしていくかもしれない

このシーンが最終的にどうなっていくかは私にも分からん


そして不具合っぽいものがあったらコメントで教えてくれ